👾 Industria Gaming: Un gigante en la sombra
Tencent, Microsoft y Activision Blizzard, desarrolladoras indie
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En unos días (el 7 de diciembre) se celebrará en Los Angeles la ceremonia de los Game Awards, en la que se dará el premio del Game Of The Year (el famoso GOTY) que es como el Oscar de los videojuegos.
(Para quien le interese, al principio mi GOTY era el Zelda TOTK, pero ahora es el Baldur’s Gate 🤐)
Así que aprovechando el timing hablemos de videojuegos ⬇️
🎮 ¿Por qué es importante la industria Gaming?
A los gamers que leáis CACTUS no os estoy explicando nada nuevo, pero hablamos de una de las industrias que más dinero mueve en el mundo
Los videojuegos ya generan más ingresos que la música y el cine juntos (The Objective)
En 2022 el 42,1% de los ingresos del sector entretenimiento venían del Gaming, con un crecimiento del 2,3% respecto al 2021.
Aquí una comparación de Statista para verlo más claro ⬇️
Pese a esto la industria Gaming se sigue viendo como algo “de nicho”
Se relaciona con un público adolescente o adulto joven (hombres, por lo general) que compran las mejores tarjetas gráficas para su PC, o que entran en peleas sobre si es mejor Sony con la Play Station o Microsoft con la Xbox. O incluso con niños que piden a sus padres comprarles la última skin del Fortnite
Sin embargo, la industria gaming va muchísimo más allá. Y ahí está el secreto de su éxito
👵 Jugadores “casual”
Se estima que el 40% de la población mundial juega a videojuegos, la edad promedio está en los 35 años, y hombres y mujeres juegan en porcentajes casi iguales (fuente)
Estos últimos datos pueden sonar contra-intuitivos, así que vamos a hablar de un ejemplo más claro, el Candy Crush:
El videojuego Candy Crush lo creó la compañía londinense King y se publicó por primera vez en el año 2012 utilizando Facebook como plataforma de lanzamiento, para después lanzar sus propias apps para iOS y Android
El Candy Crush es uno de los juegos más rentables de la historia. Hoy en día tiene 238 millones de jugadores activos, y se ha descargado más de 5.000 millones de veces. Se estima que sus ingresos diarios son de 620.000 dólares, unos 250 millones de dólares por trimestre (Eurogamer)
El perfil de jugador de Candy Crush es mayoritariamente mujeres, de 35 años para arriba, y con una fuerte presencia en el segmento de edad de entre 60 y 80 años (Xataka y Applicantes).
En 2016 la compañía Activision Blizzard compró King por 5.900 millones de dólares (5.9B estadounidenses), siendo el mayor exit* de una compañía gaming hasta la fecha 🚀
*exit = cuando una startup se vende a otra empresa (M&A), o cuando sale a bolsa
Esto nos lleva a una de las cosas que hay que desmitificar para entender el éxito de esta industria:
La mayor parte de la gente que juega a videojuegos lo hace desde el teléfono y en sus ratos libres (en el transporte público, por ejemplo)
Tal es así que se estima que casi el 70% del total de jugadores lo hace en su dispositivo móvil, y no en un PC, Play Station o Xbox (link al estudio)
Pero cuando hablamos de juegos casual para el teléfono no hablamos solo de abuelitas con el Candy Crush.
Por ejemplo se estima que el 30% de los jugadores de Minecraft, uno de los indiscutibles reyes del sector, lo hacen desde el teléfono móvil (BusinessOfApps)
💼 Una industria con constantes M&As
Nota: Un M&A es cuando una compañía adquiere o se fusiona con otra
En la industria gaming se da una dinámica parecida a la que ocurre en la industria Biotech y Pharma
Hay dos tipos de actores:
El primer actor son los desarrolladores de videojuegos indie (en Biotech y Pharma son los laboratorios pequeños, o incluso spin-offs de universidades), que invierten tiempo y dinero en armar su producto.
Suelen ser equipos pequeños con pocos recursos, pero con un perfil técnico potente. El objetivo de estas empresas es:
Sacar su producto al mercado y encargarse ellos mismos de que éste se venda bien
O bien buscar un corporativo a quien vender/licenciar su propiedad intelectual (IP), y que el corporativo se encargue de la venta del producto
El segundo actor es el corporativo, que en la industria Gaming puede ser por ejemplo Microsoft, y en la industria Biotech/Pharma puede ser Johnson & Johnson o Pfizer.
Estos corporativos buscan compañías indie/laboratorios pequeños que tengan una IP interesante, para pagar por ella y explotarla comercialmente
Son industrias en las que se da una asimetría especialmente grande entre quienes empiezan algo con pocos recursos y los corporativos enormes que están buscando IPs que comprar.
Esto lleva a que sea muy habitual leer noticias sobre que X compañía ha adquirido X estudio indie (y para un inversor esto es interesante, porque hace que tu inversión sea más líquida que en otras industrias)
Aunque si hablamos de corporativos grandes comprando IPs en la industria Gaming, hay que mencionar a Tencent, una compañía china gigante que se ha posicionado como uno de los principales inversores en la industria.
Tencent es el equivalente a Softbank en el mundo startup (que os sonará por la historia de WeWork de la que ya hablamos), solo que Tencent se ha enfocado mucho en industrias como el Gaming, y Softbank apenas ha entrado ahí.
Repasemos alguno de los principales M&A de la industria Gaming:
🔹 Microsoft comprando Activision Blizzard
Una de las mayores adquisiciones en la historia de la industria del videojuego, por 69.000 millones de dólares (69 billion estadounidenses).
Tras una batalla legal de casi dos años con los reguladores del Reino Unido, finalmente Microsoft ejecutó la compra el pasado mes de octubre de 2023 (El País)
Activision Blizzard tiene entre sus IPs el World of Warcraft, Call of Duty, Overwatch, Diablo, y el Candy Crush que acabamos de ver
🔹 Tencent comprando las principales IPs
Estas son algunas de las principales inversiones de Tencent (fuente Vandal):
Tienen el 100% de Riot Games, que son los del League of Legends y Valorant
El 40% de Epic Games, que son los del Fortnite, Unreal Tournament y Gears of War.
El 84% de Supercell, que son los del Clash Royale y Clash of Clans
Porcentaje minoritario en Activision Blizzard (hasta que lo compró Microsoft hace dos meses), en Ubisoft (los de Assassins’ Creed y Far Cry) y en Roblox.
💩 Misoginia en la industria Gaming
En julio de 2021 salió esta noticia, que de cierta manera no sorprendió a nadie debido a los rumores que se escuchaban hacía tiempo ⬇️
El Estado de California demandó con alegaciones de acoso sexual y conductas misóginas a Activision Blizzard, una de las principales compañías de la industria (y la que acaba de comprar Microsoft).
La misoginia en la industria de los videojuegos abarca desde la subrepresentación de las mujeres en roles de liderazgo y desarrollo, hasta el acoso y el sexismo en las compañías desarrolladores y comunidades de videojuegos, pasando por una histórica hipersexualización e infantilización de los personajes femeninos.
Más allá del caso de Activision Blizzard, que ha sido uno de los más graves, también está el “GamerGate” de 2014, en el que la desarrolladora Zoe Quinn y otras mujeres de la industria recibieron una campaña de ciberacoso que se convirtió en un escándalo (El País), así como el hostigamiento que reciben a diario muchas streamers en Twitch, como ya señaló la streamer Cristinini
Aunque cada vez se denuncian más, este tipo de prácticas sigue a la orden del día y son, por lejos, uno de los puntos que más tiene que trabajar la industria Gaming.
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💡 Para profundizar más..
La Leyenda del Videojuego - DayoScript → aquí (una serie de vídeos larga, pero muy recomendada: explica los principales M&A que se han dado, peleas comerciales históricas como Sega-Nintendo, etc.)
Todos los escándalos de Blizzard durante años - Activision Blizzard - BaityBait → aquí
Cristinini opina sobre feminismo, machismo y sus experiencias - Cristinini → aquí
Así es como Japón arrasó en la Industria de los videojuegos - VisualEconomik → aquí
Los 10 videojuegos que más dinero han generado en la historia y que seguramente desconoces - HobbyConsolas → aquí
🌵 La próxima semana veremos:
Ahora sí que sí:
💰 Guía básica de Stock Options
Y después se vienen posts sobre macroeconomía 👀
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